
Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2)
Nombre para referenciar esta evidencia: Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch.
Objetivos principales:
- Iniciarse en el uso de herramientas digitales mediante la exploración de la aplicación Scratch en tablets.
- Familiarizarse con los elementos básicos de la programación visual (bloques de comandos, personajes y escenarios).
- Desarrollar el pensamiento computacional a través de la secuenciación de acciones sencillas para que los personajes realicen movimientos.
- Fomentar la creatividad y la imaginación mediante la creación de un cuento propio sobre lo que les gustaría ser de mayores.
- Desarrollar la expresión oral a través de la narración del cuento y la grabación de sus propias voces.
- Potenciar la identidad personal y la reflexión sobre el futuro al representarse a sí mismos como protagonistas de la historia.
- Mejorar la competencia digital básica adaptada a su edad.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5 años y de 1º de Educación Primaria (2 alumnos).
Descripción de la actividad:
La propuesta ha consistido en crear un cuento sobre lo que queremos ser de mayores utilizando Scratch, trabajando con la aplicación desde las tablets del aula.
Para empezar, el alumnado ha tenido un primer contacto con la herramienta. Han explorado las diferentes secciones de la aplicación, han descubierto dónde se encuentran los escenarios, los personajes y, sobre todo, los bloques de comandos que aparecen en la parte inferior. Poco a poco han ido entendiendo cómo funcionan y cómo se pueden combinar para hacer que los personajes se muevan, hablen o cambien de escenario.
Una vez que ya se sentían cómodos usando la aplicación, ha llegado el momento de imaginar. Cada estudiante ha pensado en la historia que quería contar sobre su futuro. Han surgido ideas muy bonitas: por ejemplo, una alumna ha decidido que quiere ser policía para patrullar la ciudad y ayudar a salvar animales que estén en peligro. Otro alumno ha imaginado que quiere entrenar muy duro para convertirse en futbolista y llegar a jugar en su equipo favorito.
Después hemos pasado a la parte más creativa: diseñar a los protagonistas del cuento. Y aquí viene lo divertido… ¡los protagonistas eran ellos mismos! Han modificado los personajes cambiando colores, formas y detalles, e incluso han añadido sus propias fotos para personalizarlos aún más.
Con los personajes listos, han comenzado a construir el mundo en el que se desarrollaría su historia. Han creado distintos escenarios por los que los protagonistas van transitando a lo largo del cuento: calles de la ciudad, campos de fútbol, parques… todo lo necesario para que la historia tuviera sentido.
Por último, ha llegado la magia de la programación. Utilizando los bloques de Scratch, el alumnado ha programado los movimientos de los personajes para que recorran los diferentes escenarios. Además, han añadido grabaciones de voz para narrar el cuento, lo que ha dado un toque muy personal y divertido a cada historia.
El resultado ha sido una actividad muy completa en la que el alumnado ha combinado creatividad, expresión oral y pensamiento computacional para contar, a su manera, cómo se imaginan en el futuro. Y lo mejor de todo: ¡aprendiendo mientras crean sus propias historias digitales!
Metodologías activas utilizadas: La actividad se desarrolla mediante metodologías activas que sitúan al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. Principalmente, se utiliza el aprendizaje basado en proyectos, ya que los niños y niñas elaboran un producto final: un cuento digital sobre lo que les gustaría ser de mayores utilizando Scratch. Además, se fomenta el aprendizaje por descubrimiento y la experimentación, permitiendo que el alumnado explore la aplicación y pruebe diferentes bloques de programación para dar movimiento a los personajes. También se incorpora un enfoque lúdico y creativo, ya que el uso de las tablets y la creación de historias propias favorecen la motivación, la imaginación y la participación activa. Todo ello permite que el aprendizaje sea significativo, al partir de los intereses y experiencias personales del alumnado.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Esta actividad se integra de manera directa con el proyecto CITE del centro, ya que promueve el uso creativo y educativo de las tecnologías digitales en Infantil y Primaria. A través de la creación de un cuento digital en Scratch, el alumnado no solo se inicia en la programación y el pensamiento computacional, sino que también desarrolla competencias digitales, expresivas y creativas, alineadas con los objetivos del proyecto CITE de nuestro centro.
Además, la actividad fomenta la innovación metodológica, incorporando metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje lúdico, que son pilares del proyecto CITE para transformar el aula en un espacio más participativo, interactivo y motivador.
Dificultades encontradas:
Durante el desarrollo de la actividad se han encontrado algunas dificultades propias de la edad del alumnado (5 y 6 años) y del uso de una herramienta digital como Scratch. En algunos casos, el alumnado ha necesitado apoyo para comprender el funcionamiento de algunos bloques de programación y para seguir el orden de las acciones que debían realizar los personajes. También han surgido pequeñas dificultades técnicas relacionadas con el manejo de la tablet, como localizar determinadas herramientas, modificar personajes o insertar sus fotografías.
A pesar de estas pequeñas dificultades, con el acompañamiento y la práctica el alumnado ha conseguido avanzar en la actividad y completar sus cuentos digitales.
Trabajo de preparación previa del docente:
El desarrollo de la actividad ha requerido un trabajo previo de preparación por parte del docente. En primer lugar, se ha realizado la planificación de la propuesta didáctica, definiendo los objetivos, la secuencia de actividades y el producto final que debía elaborar el alumnado. Además, se ha llevado a cabo la revisión y preparación de los recursos tecnológicos, comprobando el funcionamiento de las tablets, la instalación y acceso a la aplicación y las opciones necesarias para poder utilizar la cámara y la grabación de voz. También se ha explorado previamente la herramienta para seleccionar los bloques y funciones más adecuados para el nivel del alumnado. Por otra parte, se han preparado orientaciones y ejemplos sencillos para facilitar la comprensión de la actividad, así como preguntas guía que ayudaran al alumnado a pensar en la historia que querían crear y en los personajes y escenarios que iban a utilizar.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se ha desarrollado a lo largo de varias sesiones en el aula, con una duración total de 10 horas, adaptadas al ritmo y a la edad del alumnado (5 y 6 años).
En una primera sesión se realizó la toma de contacto con la aplicación Scratch, explorando sus diferentes secciones y conociendo los bloques de programación básicos.
En las siguientes sesiones, el alumnado pensó y diseñó la historia, creó los personajes personalizados (incluyendo sus propias fotos) y elaboró los escenarios por los que se desarrollaría el cuento.
Finalmente, en la última parte del trabajo, los niños y niñas programaron los movimientos de los personajes a través de los distintos escenarios e incluyeron grabaciones de voz para narrar sus historias.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna