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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Aprender jugando: diseñamos juegos con valores

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Aprender jugando: diseñamos juegos con valores

Objetivo/s principal/es: 

  • Fomentar la creatividad y la imaginación mediante el diseño y creación de un juego de mesa.
  • Desarrollar la competencia digital a través del uso de herramientas tecnológicas para la creación de materiales.
  • Potenciar el trabajo cooperativo, favoreciendo la comunicación, el diálogo y la toma de decisiones dentro del grupo.
  • Desarrollar habilidades de comunicación oral y escrita mediante la elaboración de normas, instrucciones y preguntas del juego.
  • Favorecer la capacidad de explicar ideas, escuchar a los demás y llegar a acuerdos durante el proceso de creación del juego.
  • Promover la reflexión sobre valores y su aplicación en situaciones de juego y convivencia.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria en la asignatura de Valores.

La actividad se ha desarrollado durante el 2º trimestre en coordinación con el docente que imparte la materia y con mi intervención como maestra de Audición y Lenguaje, que atiende a tres alumnos del grupo-clase.

Descripción de la actividad: 

La actividad consistió en la creación de un juego de mesa basado en los valores, diseñado y elaborado por el propio alumnado. A través de esta propuesta se pretendía trabajar aspectos relacionados con la convivencia, el respeto, la cooperación y otros valores fundamentales, integrando además el uso de herramientas digitales en el proceso de aprendizaje.

En una primera fase, el alumnado se organizó en tres grupos de trabajo y realizó un boceto inicial del juego, en el que debían pensar el tipo de juego que querían crear, el funcionamiento del tablero, las pruebas o retos y los materiales necesarios.

Posteriormente, los grupos trasladaron su diseño a formato digital utilizando la herramienta Canva, donde elaboraron el tablero del juego, las tarjetas, la ruleta u otros elementos necesarios según el tipo de juego elegido. Durante este proceso se fomentó la creatividad, la imaginación y el trabajo cooperativo.

Además, cada grupo elaboró las normas, instrucciones y preguntas del juego, trabajando la expresión escrita y la claridad en la comunicación para que otros compañeros pudieran comprender correctamente el funcionamiento del juego.

A lo largo del proceso fue necesario que los alumnos dialogaran, intercambiaran ideas y llegaran a acuerdos dentro del grupo para tomar decisiones sobre el diseño y desarrollo del juego, favoreciendo así el desarrollo de habilidades comunicativas y sociales.

Una vez finalizado el diseño digital, el alumnado imprimió los materiales, los plastificó y recortó, preparando así el juego para poder utilizarlo en el aula.

Después, cada grupo probó su propio juego, comprobando su funcionamiento y realizando pequeños ajustes si era necesario. Posteriormente, se organizó una dinámica de juego rotativo, en la que los grupos fueron pasando por los diferentes juegos creados, permitiendo que todo el alumnado pudiera conocer y jugar a los juegos diseñados por sus compañeros.

Finalmente, el alumnado realizó una valoración del proceso y del resultado, completando una hoja de evaluación en la que reflexionaron sobre su propio juego y también sobre los juegos elaborados por los demás grupos.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje basado en proyectos y creación de productos, Aprendizaje creativo y manipulativo, Metodología activa centrada en la participación del alumnado, Evaluación y reflexión sobre el propio aprendizaje.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se enmarca dentro del proyecto CITE del centro al integrar el uso de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de la utilización de Canva, el alumnado ha podido diseñar y crear materiales digitales propios, desarrollando su competencia digital de forma creativa y significativa.

Asimismo, el proceso de diseño del juego ha favorecido la planificación, la organización de ideas, la creatividad y la resolución de problemas, utilizando la tecnología como herramienta para crear contenidos educativos.

Dificultades encontradas: En algunos momentos fue necesario acompañar al alumnado en el manejo de la herramienta Canva. Diferentes ritmos de trabajo entre los grupos durante el diseño del juego. Tiempo necesario para la preparación del material físico (impresión, plastificado y recorte).

Trabajo de preparación previa del docente:

Planificación y organización de la actividad.

Explicación del proceso de diseño del juego.

Preparación de los dispositivos digitales para el uso de Canva.

Organización de los grupos de trabajo.

Elaboración de la hoja de valoración final.

Tiempo de preparación aproximado: 3 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, dedicando diferentes sesiones a la planificación del juego, el diseño digital, la elaboración del material, la puesta en práctica y la valoración final.

En total se estiman aproximadamente 20 horas de trabajo con el alumnado en el aula.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Durante el desarrollo de la actividad surgieron algunas dificultades relacionadas principalmente con el manejo de la herramienta digital por parte de parte del alumnado, ya que algunos necesitaban mayor acompañamiento para familiarizarse con el uso de Canva.

Asimismo, los dispositivos digitales disponibles en el aula presentaban un funcionamiento lento, lo que en algunos momentos ralentizó el ritmo de trabajo y el desarrollo de determinadas tareas. A pesar de estas dificultades, la actividad pudo llevarse a cabo con normalidad y el alumnado mostró una buena implicación durante todo el proceso.

EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): Aprender jugando: diseñamos juegos con valores

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