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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Aventuras por la Jara: nuestro blog en un clic

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3)

Nombre para referenciar esta evidencia: Aventuras por la Jara: nuestro blog en un clic.

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar la expresión oral mediante la participación en conversaciones grupales para recordar y explicar actividades realizadas en el aula.
  • Iniciarse en la expresión escrita a través de la identificación y escritura de palabras significativas relacionadas con las experiencias vividas.
  • Familiarizar al alumnado con el uso básico del ordenador y del teclado como herramientas de aprendizaje.
  • Iniciar al alumnado en el uso de herramientas digitales sencillas mediante la participación en la elaboración de entradas de un blog.
  • Desarrollar la creatividad mediante la elección de colores, imágenes y aspectos de formato del blog.
  • Valorar y recordar las actividades y experiencias más significativas realizadas durante el curso.
  • Compartir con las familias y la comunidad educativa el trabajo realizado en el aula.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5 años y 1º de Educación Primaria (2 alumnos)

Descripción de la actividad: 

En nuestra clase nos hemos embarcado en una actividad muy especial: ¡crear y mantener nuestro propio blog del cole!. Un espacio digital donde vamos guardando algunos de los momentos más importantes del curso: fiestas, celebraciones pedagógicas, días especiales y todas esas actividades que nos hacen aprender mientras disfrutamos. 

Pero lo mejor de todo es que el blog no lo hace solo el profe… lo hacemos entre todos.

Como en el aula tenemos peques de 5 y 6 años, estamos en pleno proceso de aprender a escribir también en el ordenador. Por eso trabajamos en equipo siguiendo varios pasos:

  • Primero, pensamos juntos: Entre todos hablamos sobre la actividad que queremos contar en el blog y decidimos qué cosas son las más importantes. Las ideas van saliendo y las vamos recogiendo por escrito.
  • Después, construimos el texto: Con esas ideas, preparamos una pequeña entrada para el blog. Los alumnos participan completando el texto con palabras clave y relevantes que ayudan a explicar lo que hemos vivido.
  • Llega el momento creativo: Una vez que el texto está listo, los niños y niñas se convierten en auténticos diseñadores: eligen colores, formato, imágenes y detalles visuales para que la entrada quede bonita y atractiva.
  • Y lo publicamos: Cuando todo está preparado, ¡la entrada se publica en nuestro blog para que las familias y toda la comunidad educativa puedan ver lo que hacemos en clase!

Esta actividad no solo nos ayuda a recordar experiencias importantes del curso, sino que también permite al alumnado desarrollar habilidades digitales, mejorar su iniciación a la escritura y aprender que sus ideas pueden llegar a muchas personas.

Metodologías activas utilizadas: La actividad se basa en una metodología activa y participativa, en la que el alumnado tiene un papel protagonista en la creación de las entradas del blog. A través del diálogo y la reflexión conjunta, los niños y niñas recuerdan las actividades realizadas y aportan ideas sobre lo que quieren contar.

Se fomenta el aprendizaje cooperativo, ya que las decisiones sobre el contenido y el diseño del blog se toman de manera conjunta. Además, se parte de experiencias reales del aula, lo que favorece un aprendizaje significativo.

El docente actúa como guía durante el proceso, ofreciendo apoyo y orientaciones que ayudan al alumnado a iniciarse en la escritura y en el uso de herramientas digitales.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad se enmarca dentro del programa CITE del centro, ya que promueve la integración de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de la creación y publicación de entradas en el blog del colegio, el alumnado se inicia en el uso de herramientas digitales de forma sencilla y significativa.

Además, la actividad favorece el desarrollo de la competencia digital desde edades tempranas, permitiendo que los niños y niñas participen activamente en la creación de contenidos digitales. De este modo, el blog se convierte en un recurso educativo que impulsa metodologías activas y fomenta la comunicación entre el aula, las familias y la comunidad educativa.

Dificultades encontradas: El alumnado se encuentra en fase de iniciación a la lectura, por lo que en ocasiones necesita apoyo para identificar palabras, comprender el texto que se está elaborando o reconocer las letras en el teclado.

También se han encontrado algunas dificultades relacionadas con el manejo básico del ordenador, como localizar determinadas teclas, utilizar el ratón con precisión o entender algunas funciones del editor del blog.

Por otra parte, en algunos momentos es necesario dedicar más tiempo para que todos puedan participar en el proceso de escritura y en la toma de decisiones sobre el contenido y el diseño de la entrada.

Trabajo de preparación previa del docente: Para llevar a cabo la actividad, el docente realiza previamente una planificación de las entradas del blog, seleccionando las actividades del aula que se consideran más relevantes para compartir. Asimismo, prepara un pequeño borrador del texto a partir de las ideas que se trabajarán posteriormente con el alumnado. De esta manera, adapta el contenido para que sea accesible al nivel del alumnado, dejando espacios o palabras clave que los niños y niñas puedan completar. Igualmente, realiza una selección previa de las posibles imágenes que se pueden utilizar para la entrada del blog.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Las entradas al blog se van realizando a lo largo del curso según las actividades que se lleven a cabo en fechas importantes, celebraciones…La duración total de las tareas llevadas a cabo por el alumnado es de 10 horas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

Este es el enlace para acceder a nuestro blog: https://aventurasporlajara.blogspot.com/

 Extremadura en nuestra escuela

Objetivo/s principal/es: 

  • Conocer y valorar la cultura, tradiciones y patrimonio de Extremadura.
  • Fomentar el respeto y el sentimiento de pertenencia hacia el entorno cercano.
  • Desarrollar la participación del alumnado mediante actividades prácticas y motivadoras.
  •   Favorecer el aprendizaje a través de experiencias significativas relacionadas con su contexto.
  • Promover el trabajo en equipo y la colaboración entre el alumnado.
  • Iniciar al alumnado en habilidades propias del pensamiento computacional, como la organización de la información, la identificación de patrones, la secuenciación de acciones y la resolución de pequeños retos adaptados a su edad.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

La actividad se llevó a cabo con el alumnado de Educación Infantil de 4 y 5 años del centro, adaptando las propuestas a la edad, nivel madurativo y características de cada grupo, favoreciendo la participación activa de todo el alumnado.

Descripción de la actividad: 

Durante la celebración de la Semana de Extremadura, se desarrollaron diversas actividades con el objetivo de acercar al alumnado al conocimiento de su comunidad autónoma de forma práctica, significativa y motivadora.

En primer lugar, se realizó una asamblea inicial en el aula donde se exploraron los conocimientos previos del alumnado sobre Extremadura, su ubicación, símbolos, costumbres y lugares más representativos. A través del diálogo y la participación, el alumnado fue organizando y clasificando la información que ya conocía, favoreciendo procesos relacionados con el pensamiento computacional, como la organización de ideas, la identificación de elementos clave y la estructuración del conocimiento.

Posteriormente, se visualizaron vídeos e imágenes adaptados a su edad para conocer aspectos relevantes como sus paisajes, monumentos, fiestas y tradiciones. Durante esta actividad, el alumnado identificó y relacionó diferentes elementos culturales, lo que permitió trabajar habilidades de análisis, clasificación y reconocimiento de patrones, aspectos fundamentales del pensamiento computacional adaptados a la etapa de Educación Infantil.

A continuación, el alumnado participó en la elaboración de murales y trabajos plásticos relacionados con los símbolos de Extremadura, como la bandera, el escudo y diferentes elementos representativos de su cultura. Para la realización de estas actividades se siguieron una serie de pasos organizados, favoreciendo la secuenciación de acciones, una de las habilidades básicas del pensamiento computacional. Estos trabajos fueron expuestos posteriormente en los pasillos y espacios comunes del centro, contribuyendo a la ambientación del colegio y permitiendo compartir el aprendizaje con el resto de la comunidad educativa.

Asimismo, se realizaron actividades creativas y cooperativas en pequeño grupo donde el alumnado investigó y compartió información sobre aspectos como la gastronomía típica, los trajes tradicionales o las fiestas populares. A través de estas dinámicas se fomentó la resolución de pequeños retos, la organización de la información y la toma de decisiones, promoviendo estrategias sencillas de pensamiento computacional mediante el trabajo colaborativo.

También se llevaron a cabo actividades musicales, escuchando y aprendiendo canciones tradicionales de la región. Esta propuesta permitió trabajar la memoria, la secuenciación y el reconocimiento de patrones rítmicos, aspectos que también se relacionan con el desarrollo del pensamiento computacional en edades tempranas.

Como cierre de la actividad, se realizó una puesta en común donde el alumnado compartió lo aprendido, expresó sus opiniones y reflexionó sobre la importancia de conocer y valorar su entorno y sus tradiciones. Esta actividad final permitió reorganizar la información trabajada durante la semana, reforzando procesos de síntesis, organización de ideas y pensamiento estructurado.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje cooperativo.
  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje significativo a partir del entorno cercano.
  • Actividades manipulativas y creativas.
  •  Trabajo interdisciplinar.
  •  Estrategias relacionadas con el pensamiento computacional, como la organización de la información, la secuenciación de tareas, la identificación de patrones y la resolución de pequeños problemas adaptados a la etapa de Educación Infantil.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad se encuentra vinculada con el proyecto CITE: Colaborativo, ya que fomenta el trabajo conjunto entre el alumnado y el profesorado mediante actividades compartidas, promoviendo la participación, el aprendizaje cooperativo y el intercambio de conocimientos.

Además, favorece el desarrollo de competencias digitales y metodologías innovadoras en el aula, incorporando estrategias relacionadas con el pensamiento computacional, que permiten al alumnado organizar la información, analizar elementos del entorno y resolver pequeños retos de manera estructurada. De esta forma, se promueve un aprendizaje activo, participativo y contextualizado en su realidad más cercana.

Dificultades encontradas:

Una de las principales dificultades fue adaptar las actividades a las diferentes edades y ritmos de aprendizaje del alumnado. Asimismo, la organización del tiempo dentro del horario lectivo y la coincidencia con otras actividades programadas en el centro dificultaron ampliar algunas de las propuestas previstas.

Trabajo de preparación previa del docente:

Previamente, el docente realizó la planificación de las actividades, estableciendo los objetivos, contenidos y temporalización dentro de la Semana de Extremadura.

Se llevó a cabo la búsqueda y selección de recursos educativos adecuados a la edad del alumnado, como vídeos, imágenes, canciones tradicionales e información sobre los símbolos, tradiciones y cultura extremeña.

Además, se diseñaron actividades que permitieran trabajar de forma transversal diferentes competencias, incluyendo propuestas que favorecieran el desarrollo del pensamiento computacional, como la organización de la información, la secuenciación de tareas y la resolución de pequeños retos adaptados a la etapa infantil.

También se prepararon los materiales necesarios para las actividades plásticas, como plantillas de la bandera y el escudo, cartulinas, fichas y materiales de decoración para la elaboración de murales, así como la ambientación de los espacios del centro con elementos representativos de Extremadura.

Trabajo de preparación previa del docente: 5 horas para la búsqueda de información, fotos y creación de todo el material.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

Aproximadamente 15 horas distribuidas a lo largo de la semana. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La coincidencia con otras actividades programadas en el centro y la limitación del horario lectivo dificultaron ampliar algunas de las actividades previstas.

Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2)

Nombre para referenciar esta evidencia: Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch.

Objetivos principales: 

  • Iniciarse en el uso de herramientas digitales mediante la exploración de la aplicación Scratch en tablets.
  • Familiarizarse con los elementos básicos de la programación visual (bloques de comandos, personajes y escenarios).
  • Desarrollar el pensamiento computacional a través de la secuenciación de acciones sencillas para que los personajes realicen movimientos.
  • Fomentar la creatividad y la imaginación mediante la creación de un cuento propio sobre lo que les gustaría ser de mayores.
  • Desarrollar la expresión oral a través de la narración del cuento y la grabación de sus propias voces.
  • Potenciar la identidad personal y la reflexión sobre el futuro al representarse a sí mismos como protagonistas de la historia.
  • Mejorar la competencia digital básica adaptada a su edad.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5 años y de 1º de Educación Primaria (2 alumnos).

Descripción de la actividad: 

La propuesta ha consistido en crear un cuento sobre lo que queremos ser de mayores utilizando Scratch, trabajando con la aplicación desde las tablets del aula.

Para empezar, el alumnado ha tenido un primer contacto con la herramienta. Han explorado las diferentes secciones de la aplicación, han descubierto dónde se encuentran los escenarios, los personajes y, sobre todo, los bloques de comandos que aparecen en la parte inferior. Poco a poco han ido entendiendo cómo funcionan y cómo se pueden combinar para hacer que los personajes se muevan, hablen o cambien de escenario.

Una vez que ya se sentían cómodos usando la aplicación, ha llegado el momento de imaginar. Cada estudiante ha pensado en la historia que quería contar sobre su futuro. Han surgido ideas muy bonitas: por ejemplo, una alumna ha decidido que quiere ser policía para patrullar la ciudad y ayudar a salvar animales que estén en peligro. Otro alumno ha imaginado que quiere entrenar muy duro para convertirse en futbolista y llegar a jugar en su equipo favorito.

Después hemos pasado a la parte más creativa: diseñar a los protagonistas del cuento. Y aquí viene lo divertido… ¡los protagonistas eran ellos mismos! Han modificado los personajes cambiando colores, formas y detalles, e incluso han añadido sus propias fotos para personalizarlos aún más.

Con los personajes listos, han comenzado a construir el mundo en el que se desarrollaría su historia. Han creado distintos escenarios por los que los protagonistas van transitando a lo largo del cuento: calles de la ciudad, campos de fútbol, parques… todo lo necesario para que la historia tuviera sentido.

Por último, ha llegado la magia de la programación. Utilizando los bloques de Scratch, el alumnado ha programado los movimientos de los personajes para que recorran los diferentes escenarios. Además, han añadido grabaciones de voz para narrar el cuento, lo que ha dado un toque muy personal y divertido a cada historia.

El resultado ha sido una actividad muy completa en la que el alumnado ha combinado creatividad, expresión oral y pensamiento computacional para contar, a su manera, cómo se imaginan en el futuro. Y lo mejor de todo: ¡aprendiendo mientras crean sus propias historias digitales! 

Metodologías activas utilizadas: La actividad se desarrolla mediante metodologías activas que sitúan al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. Principalmente, se utiliza el aprendizaje basado en proyectos, ya que los niños y niñas elaboran un producto final: un cuento digital sobre lo que les gustaría ser de mayores utilizando Scratch. Además, se fomenta el aprendizaje por descubrimiento y la experimentación, permitiendo que el alumnado explore la aplicación y pruebe diferentes bloques de programación para dar movimiento a los personajes. También se incorpora un enfoque lúdico y creativo, ya que el uso de las tablets y la creación de historias propias favorecen la motivación, la imaginación y la participación activa. Todo ello permite que el aprendizaje sea significativo, al partir de los intereses y experiencias personales del alumnado. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad se integra de manera directa con el proyecto CITE del centro, ya que promueve el uso creativo y educativo de las tecnologías digitales en Infantil y Primaria. A través de la creación de un cuento digital en Scratch, el alumnado no solo se inicia en la programación y el pensamiento computacional, sino que también desarrolla competencias digitales, expresivas y creativas, alineadas con los objetivos del proyecto CITE de nuestro centro.

Además, la actividad fomenta la innovación metodológica, incorporando metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje lúdico, que son pilares del proyecto CITE para transformar el aula en un espacio más participativo, interactivo y motivador.

Dificultades encontradas: 

Durante el desarrollo de la actividad se han encontrado algunas dificultades propias de la edad del alumnado (5 y 6 años) y del uso de una herramienta digital como Scratch. En algunos casos, el alumnado ha necesitado apoyo para comprender el funcionamiento de algunos bloques de programación y para seguir el orden de las acciones que debían realizar los personajes. También han surgido pequeñas dificultades técnicas relacionadas con el manejo de la tablet, como localizar determinadas herramientas, modificar personajes o insertar sus fotografías.

A pesar de estas pequeñas dificultades, con el acompañamiento y la práctica el alumnado ha conseguido avanzar en la actividad y completar sus cuentos digitales.

Trabajo de preparación previa del docente: 

El desarrollo de la actividad ha requerido un trabajo previo de preparación por parte del docente. En primer lugar, se ha realizado la planificación de la propuesta didáctica, definiendo los objetivos, la secuencia de actividades y el producto final que debía elaborar el alumnado. Además, se ha llevado a cabo la revisión y preparación de los recursos tecnológicos, comprobando el funcionamiento de las tablets, la instalación y acceso a la aplicación y las opciones necesarias para poder utilizar la cámara y la grabación de voz. También se ha explorado previamente la herramienta para seleccionar los bloques y funciones más adecuados para el nivel del alumnado. Por otra parte, se han preparado orientaciones y ejemplos sencillos para facilitar la comprensión de la actividad, así como preguntas guía que ayudaran al alumnado a pensar en la historia que querían crear y en los personajes y escenarios que iban a utilizar.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se ha desarrollado a lo largo de varias sesiones en el aula, con una duración total de 10 horas, adaptadas al ritmo y a la edad del alumnado (5 y 6 años).

En una primera sesión se realizó la toma de contacto con la aplicación Scratch, explorando sus diferentes secciones y conociendo los bloques de programación básicos.

En las siguientes sesiones, el alumnado pensó y diseñó la historia, creó los personajes personalizados (incluyendo sus propias fotos) y elaboró los escenarios por los que se desarrollaría el cuento.

Finalmente, en la última parte del trabajo, los niños y niñas programaron los movimientos de los personajes a través de los distintos escenarios e incluyeron grabaciones de voz para narrar sus historias.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

“Meteorólogos digitales: el tiempo en Extremadura”

Nombre: Meteorólogos digitales: el tiempo en Extremadura.

Objetivo/s principal/es:

  • Integrar el uso de herramientas digitales en el aprendizaje de contenidos del área de Conocimiento del Medio.
  • Desarrollar la competencia digital del alumnado mediante la creación de contenidos interactivos con Genially.
  • Conocer y comprender aspectos básicos del tiempo atmosférico (temperatura, estado del cielo, predicción meteorológica).
  • Fomentar la búsqueda y selección de información fiable a través de fuentes oficiales como la Agencia Estatal de Meteorología.
  • Mejorar la expresión oral y la comunicación mediante exposiciones breves ante el grupo.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de 3º y 6º de Educación Primaria, que trabaja de manera individual en la elaboración de su presentación y de forma grupal en la exposición diaria.

Descripción de la actividad:
La actividad consiste en la elaboración de una presentación interactiva utilizando la herramienta digital Genially. Cada alumno ha creado su propio recurso digital en el que se presenta como «Lucas, el meteorólogo” o «Martín, el meteorólogo».

En la presentación han incluido diferentes elementos interactivos, como un calendario y un mapa de Extremadura con distintas localidades de la región. Cada día, el alumno o alumna encargado del grupo consulta la información meteorológica en la web de la Agencia Estatal de Meteorología para conocer el tiempo actual en diferentes puntos de Extremadura.

Con estos datos, el encargado actualiza su Genially modificando la temperatura y el estado del tiempo en las distintas localidades señaladas en el mapa. Posteriormente, expone su presentación ante el grupo clase simulando un pequeño espacio informativo del tiempo.

Esta actividad permite trabajar contenidos del área de Conocimiento del Medio relacionados con el clima y el tiempo atmosférico, al mismo tiempo que se desarrollan habilidades digitales y comunicativas.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en tareas.
  • Aprendizaje activo y participativo.
  • Aprendizaje competencial.
  • Aprendizaje mediante el uso de herramientas digitales.
  • Responsabilidad compartida a través de la figura del encargado del día.
  • Aprendizaje significativo a partir de situaciones reales y cercanas al alumnado.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se integra dentro del proyecto CITE del centro, cuyo objetivo es promover la integración de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través del uso de Genially, el alumnado no solo consume información digital, sino que crea sus propios contenidos interactivos.

Además, la actividad conecta el uso de la tecnología con el aprendizaje de contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio, fomentando la búsqueda de información en fuentes fiables como la Agencia Estatal de Meteorología y desarrollando competencias clave como la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística y la competencia para aprender a aprender.

Dificultades encontradas:

  • Diferentes niveles de competencia digital entre el alumnado.
  • Necesidad de dedicar tiempo inicial a explicar el uso de la herramienta digital.
  • Problemas puntuales de conexión a internet o disponibilidad de dispositivos.
  • Dificultades de algunos alumnos para sintetizar la información meteorológica y comunicarla oralmente.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Presentación y explicación del funcionamiento básico de la herramienta Genially.
  • Planificación de la actividad y definición de los elementos que debía contener cada presentación (mapa, calendario, localidades y temperaturas).
  • Orientación al alumnado sobre cómo consultar la información meteorológica en la web de la Agencia Estatal de Meteorología.
  • Acompañamiento y apoyo durante el proceso de creación de las presentaciones.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
10-15 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Limitación del tiempo dentro del horario lectivo para trabajar con dispositivos digitales.
  • Necesidad de ofrecer apoyo más individualizado a parte del alumnado durante la elaboración de sus presentaciones.
  • Incidencias técnicas puntuales relacionadas con la conexión a internet o el uso de los dispositivos del aula.

“Conocemos la robótica”

Objetivo/s principal/es: 

  • Iniciar al alumnado en el pensamiento computacional mediante el uso de robots educativos.
  • Desarrollar habilidades de programación básica a través de secuencias de instrucciones.
  • Fomentar la competencia digital mediante el uso de recursos tecnológicos en el aula.
  • Trabajar la orientación espacial y la resolución de problemas mediante actividades de programación.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Primero y segundo de Primaria

Descripción de la actividad: 

La actividad consistió en la iniciación del alumnado en la robótica educativa utilizando dos robots programables: Matatalab y Tale-Bot.

En primer lugar, el docente presentó los robots al alumnado y explicó su funcionamiento básico. Posteriormente, los estudiantes realizaron diferentes actividades en las que debían programar los robots mediante secuencias de instrucciones, utilizando tarjetas o botones de dirección para indicar los movimientos que debía realizar el robot.

A través de estas propuestas, el alumnado aprendió a planificar recorridos, resolver pequeños retos y comprender la lógica de la programación, desarrollando así el pensamiento computacional de forma lúdica y manipulativa.

Metodologías activas utilizadas: 

La actividad se desarrolló mediante una metodología activa y manipulativa, basada en el aprendizaje por experimentación. El alumnado participó de forma directa en la programación de los robots, probando diferentes instrucciones y comprobando los resultados obtenidos.

Asimismo, se trabajó mediante aprendizaje cooperativo, ya que los estudiantes debían colaborar entre ellos para resolver los retos planteados y conseguir que el robot realizará correctamente el recorrido programado.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad consistió en la iniciación del alumnado en la robótica educativa mediante el uso de dos robots programables: Matatalab y Tale-Bot. En primer lugar, el docente presentó los robots al alumnado y explicó su funcionamiento básico, mostrando cómo introducir las instrucciones para programar sus movimientos.

Posteriormente, el alumnado realizó diferentes actividades en las que debía programar los robots para realizar pequeños recorridos, utilizando instrucciones de movimiento como avanzar, girar a la derecha o girar a la izquierda. A través de estas propuestas, los estudiantes comenzaron a comprender la lógica de la programación y el funcionamiento de los robots.

Durante el desarrollo de la actividad también se trabajó la orientación espacial, ya que el alumnado debía pensar y planificar los movimientos necesarios para que el robot llegara al lugar indicado. De esta manera, se combinó el uso de la robótica educativa con el desarrollo del pensamiento lógico y la orientación en el espacio, permitiendo al alumnado aprender de forma manipulativa y motivadora.

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad se encontraron algunas dificultades iniciales, ya que el alumnado no había utilizado previamente robots educativos como Matatalab o Tale-Bot. Por este motivo, fue necesario dedicar más tiempo a explicar el funcionamiento de los robots y a realizar demostraciones para que comprendieran cómo introducir las instrucciones y programar los movimientos.

Asimismo, se observaron dificultades relacionadas con la orientación espacial, ya que el alumnado todavía no tiene completamente adquiridos conceptos como derecha, izquierda, adelante o atrás. Esto hizo necesario reforzar estas nociones durante las actividades de programación para facilitar la comprensión de los recorridos que debían realizar los robots.

Trabajo de preparación previa del docente:

El docente realizó una planificación previa de las actividades, preparando los robots Matatalab y Tale-Bot, comprobando su correcto funcionamiento y organizando los materiales necesarios para el desarrollo de los retos de programación. Asimismo, se diseñaron diferentes propuestas de recorrido y actividades adaptadas al nivel del alumnado en total aproximadamente 3 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se desarrolló a lo largo de 7 sesiones en el aula en el primer trimestre concretamente los viernes de cada semana, en las que el alumnado pudo experimentar con los robots, programar diferentes movimientos y resolver retos relacionados con la orientación y los recorridos. Total de horas de la actividad 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Durante el desarrollo de la actividad se encontraron algunas dificultades iniciales. En las primeras sesiones el alumnado no comprendía bien el funcionamiento de los robots, ya que era la primera vez que trabajaban con este tipo de recursos tecnológicos. Por este motivo, fue necesario dedicar más tiempo a explicar su uso y realizar demostraciones para que entendieran cómo introducir las instrucciones y programar los movimientos.

Asimismo, se observaron dificultades relacionadas con la orientación espacial, ya que el alumnado todavía no tiene completamente adquiridos conceptos como derecha, izquierda, avanzar o retroceder. Esto hizo necesario reforzar estas nociones durante las actividades para facilitar la programación de los recorridos de los robots.

https://drive.google.com/file/d/1NbVhgpHOz4vdm-49WirLANYKMNkhAiD8/view?usp=drive_link