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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

ROBOTS EXPLORADORES

Evidencia 1: Actividad 1.

Objetivos principales: 

  • Comprender y seguir instrucciones relacionadas con el movimiento en el espacio (avanzar, retroceder, girar…).
  • Iniciarse en la programación y en el uso de robots educativos de forma lúdica.
  • Fomentar el pensamiento lógico al planificar los pasos necesarios para llegar a una casilla concreta.
  • Repasar y reconocer elementos de los paisajes de costa y de montaña.
  • Desarrollar la capacidad de describir lugares utilizando pistas sencillas. 
  • Promover el trabajo en pareja, la cooperación y la resolución conjunta de retos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5 años y 1º de Educación Primaria (2 alumnos).

Descripción de la actividad: En esta actividad, hemos combinado la tecnología y la programación con el área de Conocimiento del Medio para repasar algunos elementos de los paisajes de costa y de montaña. Para ello, utilizamos los robots del aula dentro de una dinámica de juego en parejas. Un alumno hacía de “explorador” y tenía que describir un lugar del tablero sin decir su nombre, dando pistas sobre elementos que habíamos trabajado previamente, como la isla, los acantilados o las diferentes partes de la montaña. Mientras tanto, su compañero escuchaba atentamente las pistas y se encargaba de programar el robot para que avanzara por el tablero hasta llegar a la casilla que correspondía con la descripción. De esta forma, los alumnos han podido repasar contenidos de los paisajes de costa y de montaña de una manera dinámica y motivadora, trabajando juntos, escuchando con atención y utilizando la programación para resolver el reto.

Metodologías activas utilizadas: Las metodologías utilizadas en esta actividad han sido el aprendizaje basado en el juego, ya que se plantea una dinámica lúdica en la que el alumnado debe adivinar y localizar paisajes a partir de diferentes pistas. También se ha trabajado mediante aprendizaje cooperativo, puesto que la actividad se realiza en parejas donde cada alumno asume un rol diferente, uno describiendo el paisaje y el otro programando el robot. Además, se fomenta un aprendizaje activo y manipulativo, permitiendo que los niños y niñas experimenten directamente con los robots y el tablero para resolver el reto. Por último, se introduce el pensamiento computacional al tener que planificar y secuenciar los movimientos del robot para llegar a la casilla correcta.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad está directamente vinculada con el programa CITE de nuestro centro , ya que integra las tecnologías digitales y la programación dentro del aprendizaje de contenidos curriculares. El uso del robot Matatabot permite que el alumnado desarrolle competencias relacionadas con el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la lógica secuencial, alineándose con los objetivos del programa de fomentar el uso de la tecnología como herramienta educativa. Además, al combinar esta programación con el área de Conocimiento del Medio, los alumnos repasan y consolidan conceptos sobre los paisajes de costa y montaña de manera motivadora y participativa, promoviendo aprendizajes significativos mediante metodologías activas como el aprendizaje basado en el juego y el aprendizaje cooperativo, tal y como promueve nuestro proyecto CITE.

Dificultades encontradas: Una de las principales dificultades encontradas durante la actividad ha sido la comprensión de la direccionalidad. El Matatabot se programa utilizando unas fichas con los diferentes comandos y, en algunos momentos, al alumnado le resulta complicado identificar correctamente hacia dónde debe girar o avanzar para llegar a la casilla adecuada.

Trabajo de preparación previa del docente: se realizó la búsqueda de actividades interactivas en la página de Wordwall relacionadas con los paisajes de costa y de montaña. Igualmente, se preparó el tapete a utilizar en la actividad con el Matatabot.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: en primer lugar, se dedicaron varias sesiones previas a la interiorización de los conceptos que luego se trabajaron en esta actividad. El alumnado interiorizó los conceptos relacionados con los paisajes de montaña y de costa y se realizaron actividades interactivas en el panel digital. 

Una vez asentados estos conocimientos, y tras varias sesiones de trabajo previo, se llevó a cabo la actividad con los robots, que sirvió como una forma motivadora y dinámica de repasar y consolidar lo aprendido. Mediante esta propuesta, el alumnado pudo aplicar los conocimientos adquiridos mientras participaba en una actividad cooperativa en la que la programación y el juego tenían un papel protagonista.

En total, el tiempo de dedicación por parte del alumnado a todo el proceso, incluyendo las sesiones previas de aprendizaje y la realización de la actividad con los robots, fue de aproximadamente de 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

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