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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

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Descubriendo Extremadura

Nombre para referenciar esta evidencia: Descubriendo Extremadura

EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4)

Objetivos principales:

  • Conocer y valorar la cultura y tradiciones de Extremadura, identificando elementos característicos como el traje regional, la música y la flora propia de la región.
  • Utilizar herramientas digitales educativas (panel digital, tablets y plataformas interactivas como Kahoot) para buscar información, visualizar contenidos y reforzar el aprendizaje.
  • Fomentar el aprendizaje activo y significativo mediante actividades manipulativas, artísticas y corporales relacionadas con el patrimonio cultural extremeño.
  • Desarrollar la competencia digital del alumnado, aprendiendo a utilizar recursos tecnológicos para investigar, aprender y participar en actividades educativas.
  • Estimular la creatividad y la expresión artística, elaborando manualidades como los mantones, fajines y la flor de la jara con materiales reciclados.
  • Desarrollar la expresión corporal y musical, aprendiendo y practicando un baile tradicional extremeño.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5 años; alumnado de 1º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

Durante la semana escolar de Extremadura, celebrada del 23 al 27 de febrero, el alumnado participó en diversas actividades relacionadas con la cultura, las tradiciones y los elementos característicos de nuestra comunidad autónoma, integrando el uso de herramientas digitales como parte del aprendizaje.

En primer lugar, utilizamos el panel digital para buscar imágenes e información sobre los trajes típicos extremeños. A partir de esta investigación, el alumnado elaboró de manera manual mantones y fajines, inspirados en los trajes tradicionales de la región.

Una vez terminados, se llevó a cabo otra actividad relacionada con el folclore extremeño: el aprendizaje de un baile tradicional. Para ello, utilizamos nuevamente el panel digital para visualizar un vídeo de la canción “El Redoble”, a través del cual el alumnado pudo observar y practicar los pasos del baile. Tras varios días de ensayo, el 25 de febrero, coincidiendo con el Día Escolar de Extremadura, el alumnado interpretó el baile utilizando los mantones y fajines que habían elaborado previamente.

Además, el alumnado investigó sobre la flor de la jara, planta característica de nuestra región y que da nombre a nuestro centro educativo. Tras conocer sus características y observar imágenes mediante el panel digital, realizaron una manualidad elaborando la flor de la jara con cáscaras de pistachos, fomentando así la creatividad y el uso de materiales reciclados.

Para finalizar la semana, realizamos un cuestionario interactivo en Kahoot, utilizando el panel digital y las tablets del centro, donde el alumnado pudo repasar de forma lúdica los conocimientos adquiridos durante las actividades. 

Todas estas actividades permitieron trabajar contenidos relacionados con la cultura extremeña, al mismo tiempo que se fomentó el uso de recursos digitales y metodologías activas dentro del aula.

Metodologías activas utilizadas: 

En primer lugar, se ha trabajado mediante aprendizaje basado en proyectos, ya que todas las actividades realizadas han girado en torno al conocimiento de la cultura y tradiciones de Extremadura.

Asimismo, se ha desarrollado un aprendizaje manipulativo y creativo a través de la elaboración de mantones, fajines y la manualidad de la flor de la jara.

Por último, se ha incorporado la gamificación mediante el uso de Kahoot y la competencia digital utilizando el panel digital y las tablets para buscar información y visualizar recursos audiovisuales. Estas metodologías han contribuido a un aprendizaje dinámico, participativo y significativo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad está directamente relacionada con el Proyecto CITE de nuestro centro, ya que se han integrado herramientas tecnológicas y recursos digitales en el desarrollo de las diferentes propuestas realizadas durante la Semana Escolar de Extremadura. El alumnado ha utilizado el panel digital para buscar información, visualizar imágenes de los trajes típicos y aprender los pasos del baile tradicional a través de un vídeo.

Además, se han utilizado tablets y la plataforma Kahoot para realizar un cuestionario interactivo que ha permitido repasar los contenidos trabajados de forma lúdica y participativa. De este modo, se ha favorecido el desarrollo de la competencia digital, así como el uso educativo de la tecnología como herramienta para investigar, aprender y colaborar.

Dificultades encontradas:

Surgieron pequeñas dificultades relacionadas con el uso de los dispositivos digitales, como la organización del turno de uso del panel digital y de las tablets, especialmente durante la realización del cuestionario en Kahoot.

Asimismo, el aprendizaje del baile tradicional requirió varios días de práctica para que todo el alumnado pudiera aprender correctamente los pasos y coordinarse.

No obstante, estas dificultades se resolvieron mediante la colaboración entre el alumnado y la organización del profesorado, convirtiéndose también en una oportunidad para fomentar el aprendizaje cooperativo.

Trabajo de preparación previa del docente:

Se realizó la selección de telas para la elaboración de los mantones, así como la búsqueda de plantillas de bordados que sirvieran de guía al alumnado. También se llevó a cabo la selección de imágenes y vídeos sobre los trajes típicos y el baile regional que posteriormente se visualizaron en el panel digital.

Además, se prepararon los materiales necesarios para las manualidades, como las cáscaras de pistachos y otros elementos para elaborar la flor de la jara. Del mismo modo, se diseñó y organizó el cuestionario en Kahoot para repasar los contenidos trabajados durante la semana.

Por último, se planificó la organización de las actividades y los tiempos de trabajo y se coordinó el uso de los recursos digitales del centro, como el panel digital y las tablets.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Las actividades se realizaron a lo largo de la Semana Escolar de Extremadura y en las semanas previas (especialmente para la preparación de mantones y fajines). El tiempo de dedicación total fue de 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

https://create.kahoot.it/share/dia-escolar-de-extremadura/2985c3d0-2eff-4010-b487-debacc565895

Aventuras por la Jara: nuestro blog en un clic

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3)

Nombre para referenciar esta evidencia: Aventuras por la Jara: nuestro blog en un clic.

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar la expresión oral mediante la participación en conversaciones grupales para recordar y explicar actividades realizadas en el aula.
  • Iniciarse en la expresión escrita a través de la identificación y escritura de palabras significativas relacionadas con las experiencias vividas.
  • Familiarizar al alumnado con el uso básico del ordenador y del teclado como herramientas de aprendizaje.
  • Iniciar al alumnado en el uso de herramientas digitales sencillas mediante la participación en la elaboración de entradas de un blog.
  • Desarrollar la creatividad mediante la elección de colores, imágenes y aspectos de formato del blog.
  • Valorar y recordar las actividades y experiencias más significativas realizadas durante el curso.
  • Compartir con las familias y la comunidad educativa el trabajo realizado en el aula.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5 años y 1º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

En nuestra clase nos hemos embarcado en una actividad muy especial: ¡crear y mantener nuestro propio blog del cole!. Un espacio digital donde vamos guardando algunos de los momentos más importantes del curso: fiestas, celebraciones pedagógicas, días especiales y todas esas actividades que nos hacen aprender mientras disfrutamos. 

Pero lo mejor de todo es que el blog no lo hace solo el profe… lo hacemos entre todos.

Como en el aula tenemos peques de 5 y 6 años, estamos en pleno proceso de aprender a escribir también en el ordenador. Por eso trabajamos en equipo siguiendo varios pasos:

  • Primero, pensamos juntos: Entre todos hablamos sobre la actividad que queremos contar en el blog y decidimos qué cosas son las más importantes. Las ideas van saliendo y las vamos recogiendo por escrito.
  • Después, construimos el texto: Con esas ideas, preparamos una pequeña entrada para el blog. Los alumnos participan completando el texto con palabras clave y relevantes que ayudan a explicar lo que hemos vivido.
  • Llega el momento creativo: Una vez que el texto está listo, los niños y niñas se convierten en auténticos diseñadores: eligen colores, formato, imágenes y detalles visuales para que la entrada quede bonita y atractiva.
  • Y lo publicamos: Cuando todo está preparado, ¡la entrada se publica en nuestro blog para que las familias y toda la comunidad educativa puedan ver lo que hacemos en clase!

Esta actividad no solo nos ayuda a recordar experiencias importantes del curso, sino que también permite al alumnado desarrollar habilidades digitales, mejorar su iniciación a la escritura y aprender que sus ideas pueden llegar a muchas personas.

Metodologías activas utilizadas: La actividad se basa en una metodología activa y participativa, en la que el alumnado tiene un papel protagonista en la creación de las entradas del blog. A través del diálogo y la reflexión conjunta, los niños y niñas recuerdan las actividades realizadas y aportan ideas sobre lo que quieren contar.

Se fomenta el aprendizaje cooperativo, ya que las decisiones sobre el contenido y el diseño del blog se toman de manera conjunta. Además, se parte de experiencias reales del aula, lo que favorece un aprendizaje significativo.

El docente actúa como guía durante el proceso, ofreciendo apoyo y orientaciones que ayudan al alumnado a iniciarse en la escritura y en el uso de herramientas digitales.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad se enmarca dentro del programa CITE del centro, ya que promueve la integración de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de la creación y publicación de entradas en el blog del colegio, el alumnado se inicia en el uso de herramientas digitales de forma sencilla y significativa.

Además, la actividad favorece el desarrollo de la competencia digital desde edades tempranas, permitiendo que los niños y niñas participen activamente en la creación de contenidos digitales. De este modo, el blog se convierte en un recurso educativo que impulsa metodologías activas y fomenta la comunicación entre el aula, las familias y la comunidad educativa.

Dificultades encontradas: El alumnado se encuentra en fase de iniciación a la lectura, por lo que en ocasiones necesita apoyo para identificar palabras, comprender el texto que se está elaborando o reconocer las letras en el teclado.

También se han encontrado algunas dificultades relacionadas con el manejo básico del ordenador, como localizar determinadas teclas, utilizar el ratón con precisión o entender algunas funciones del editor del blog.

Por otra parte, en algunos momentos es necesario dedicar más tiempo para que todos puedan participar en el proceso de escritura y en la toma de decisiones sobre el contenido y el diseño de la entrada.

Trabajo de preparación previa del docente: Para llevar a cabo la actividad, el docente realiza previamente una planificación de las entradas del blog, seleccionando las actividades del aula que se consideran más relevantes para compartir. Asimismo, prepara un pequeño borrador del texto a partir de las ideas que se trabajarán posteriormente con el alumnado. De esta manera, adapta el contenido para que sea accesible al nivel del alumnado, dejando espacios o palabras clave que los niños y niñas puedan completar. Igualmente, realiza una selección previa de las posibles imágenes que se pueden utilizar para la entrada del blog.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Las entradas al blog se van realizando a lo largo del curso según las actividades que se lleven a cabo en fechas importantes, celebraciones…La duración total de las tareas llevadas a cabo por el alumnado es de 10 horas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

Este es el enlace para acceder a nuestro blog: https://aventurasporlajara.blogspot.com/

Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2)

Nombre para referenciar esta evidencia: Pequeños programadores: creando cuentos en Scratch.

Objetivos principales: 

  • Iniciarse en el uso de herramientas digitales mediante la exploración de la aplicación Scratch en tablets.
  • Familiarizarse con los elementos básicos de la programación visual (bloques de comandos, personajes y escenarios).
  • Desarrollar el pensamiento computacional a través de la secuenciación de acciones sencillas para que los personajes realicen movimientos.
  • Fomentar la creatividad y la imaginación mediante la creación de un cuento propio sobre lo que les gustaría ser de mayores.
  • Desarrollar la expresión oral a través de la narración del cuento y la grabación de sus propias voces.
  • Potenciar la identidad personal y la reflexión sobre el futuro al representarse a sí mismos como protagonistas de la historia.
  • Mejorar la competencia digital básica adaptada a su edad.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5 años y de 1º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

La propuesta ha consistido en crear un cuento sobre lo que queremos ser de mayores utilizando Scratch, trabajando con la aplicación desde las tablets del aula.

Para empezar, el alumnado ha tenido un primer contacto con la herramienta. Han explorado las diferentes secciones de la aplicación, han descubierto dónde se encuentran los escenarios, los personajes y, sobre todo, los bloques de comandos que aparecen en la parte inferior. Poco a poco han ido entendiendo cómo funcionan y cómo se pueden combinar para hacer que los personajes se muevan, hablen o cambien de escenario.

Una vez que ya se sentían cómodos usando la aplicación, ha llegado el momento de imaginar. Cada estudiante ha pensado en la historia que quería contar sobre su futuro. Han surgido ideas muy bonitas: por ejemplo, una alumna ha decidido que quiere ser policía para patrullar la ciudad y ayudar a salvar animales que estén en peligro. Otro alumno ha imaginado que quiere entrenar muy duro para convertirse en futbolista y llegar a jugar en su equipo favorito.

Después hemos pasado a la parte más creativa: diseñar a los protagonistas del cuento. Y aquí viene lo divertido… ¡los protagonistas eran ellos mismos! Han modificado los personajes cambiando colores, formas y detalles, e incluso han añadido sus propias fotos para personalizarlos aún más.

Con los personajes listos, han comenzado a construir el mundo en el que se desarrollaría su historia. Han creado distintos escenarios por los que los protagonistas van transitando a lo largo del cuento: calles de la ciudad, campos de fútbol, parques… todo lo necesario para que la historia tuviera sentido.

Por último, ha llegado la magia de la programación. Utilizando los bloques de Scratch, el alumnado ha programado los movimientos de los personajes para que recorran los diferentes escenarios. Además, han añadido grabaciones de voz para narrar el cuento, lo que ha dado un toque muy personal y divertido a cada historia.

El resultado ha sido una actividad muy completa en la que el alumnado ha combinado creatividad, expresión oral y pensamiento computacional para contar, a su manera, cómo se imaginan en el futuro. Y lo mejor de todo: ¡aprendiendo mientras crean sus propias historias digitales! 

Metodologías activas utilizadas: La actividad se desarrolla mediante metodologías activas que sitúan al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. Principalmente, se utiliza el aprendizaje basado en proyectos, ya que los niños y niñas elaboran un producto final: un cuento digital sobre lo que les gustaría ser de mayores utilizando Scratch. Además, se fomenta el aprendizaje por descubrimiento y la experimentación, permitiendo que el alumnado explore la aplicación y pruebe diferentes bloques de programación para dar movimiento a los personajes. También se incorpora un enfoque lúdico y creativo, ya que el uso de las tablets y la creación de historias propias favorecen la motivación, la imaginación y la participación activa. Todo ello permite que el aprendizaje sea significativo, al partir de los intereses y experiencias personales del alumnado. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Esta actividad se integra de manera directa con el proyecto CITE del centro, ya que promueve el uso creativo y educativo de las tecnologías digitales en Infantil y Primaria. A través de la creación de un cuento digital en Scratch, el alumnado no solo se inicia en la programación y el pensamiento computacional, sino que también desarrolla competencias digitales, expresivas y creativas, alineadas con los objetivos del proyecto CITE de nuestro centro.

Además, la actividad fomenta la innovación metodológica, incorporando metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje lúdico, que son pilares del proyecto CITE para transformar el aula en un espacio más participativo, interactivo y motivador.

Dificultades encontradas: 

Durante el desarrollo de la actividad se han encontrado algunas dificultades propias de la edad del alumnado (5 y 6 años) y del uso de una herramienta digital como Scratch. En algunos casos, el alumnado ha necesitado apoyo para comprender el funcionamiento de algunos bloques de programación y para seguir el orden de las acciones que debían realizar los personajes. También han surgido pequeñas dificultades técnicas relacionadas con el manejo de la tablet, como localizar determinadas herramientas, modificar personajes o insertar sus fotografías.

A pesar de estas pequeñas dificultades, con el acompañamiento y la práctica el alumnado ha conseguido avanzar en la actividad y completar sus cuentos digitales.

Trabajo de preparación previa del docente: 

El desarrollo de la actividad ha requerido un trabajo previo de preparación por parte del docente. En primer lugar, se ha realizado la planificación de la propuesta didáctica, definiendo los objetivos, la secuencia de actividades y el producto final que debía elaborar el alumnado. Además, se ha llevado a cabo la revisión y preparación de los recursos tecnológicos, comprobando el funcionamiento de las tablets, la instalación y acceso a la aplicación y las opciones necesarias para poder utilizar la cámara y la grabación de voz. También se ha explorado previamente la herramienta para seleccionar los bloques y funciones más adecuados para el nivel del alumnado. Por otra parte, se han preparado orientaciones y ejemplos sencillos para facilitar la comprensión de la actividad, así como preguntas guía que ayudaran al alumnado a pensar en la historia que querían crear y en los personajes y escenarios que iban a utilizar.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La actividad se ha desarrollado a lo largo de varias sesiones en el aula, con una duración total de 10 horas, adaptadas al ritmo y a la edad del alumnado (5 y 6 años).

En una primera sesión se realizó la toma de contacto con la aplicación Scratch, explorando sus diferentes secciones y conociendo los bloques de programación básicos.

En las siguientes sesiones, el alumnado pensó y diseñó la historia, creó los personajes personalizados (incluyendo sus propias fotos) y elaboró los escenarios por los que se desarrollaría el cuento.

Finalmente, en la última parte del trabajo, los niños y niñas programaron los movimientos de los personajes a través de los distintos escenarios e incluyeron grabaciones de voz para narrar sus historias.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

ROBOTS EXPLORADORES

Evidencia 1: Actividad 1.

Objetivos principales: 

  • Comprender y seguir instrucciones relacionadas con el movimiento en el espacio (avanzar, retroceder, girar…).
  • Iniciarse en la programación y en el uso de robots educativos de forma lúdica.
  • Fomentar el pensamiento lógico al planificar los pasos necesarios para llegar a una casilla concreta.
  • Repasar y reconocer elementos de los paisajes de costa y de montaña.
  • Desarrollar la capacidad de describir lugares utilizando pistas sencillas. 
  • Promover el trabajo en pareja, la cooperación y la resolución conjunta de retos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5 años y 1º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: En esta actividad, hemos combinado la tecnología y la programación con el área de Conocimiento del Medio para repasar algunos elementos de los paisajes de costa y de montaña. Para ello, utilizamos los robots del aula dentro de una dinámica de juego en parejas. Un alumno hacía de “explorador” y tenía que describir un lugar del tablero sin decir su nombre, dando pistas sobre elementos que habíamos trabajado previamente, como la isla, los acantilados o las diferentes partes de la montaña. Mientras tanto, su compañero escuchaba atentamente las pistas y se encargaba de programar el robot para que avanzara por el tablero hasta llegar a la casilla que correspondía con la descripción. De esta forma, los alumnos han podido repasar contenidos de los paisajes de costa y de montaña de una manera dinámica y motivadora, trabajando juntos, escuchando con atención y utilizando la programación para resolver el reto.

Metodologías activas utilizadas: Las metodologías utilizadas en esta actividad han sido el aprendizaje basado en el juego, ya que se plantea una dinámica lúdica en la que el alumnado debe adivinar y localizar paisajes a partir de diferentes pistas. También se ha trabajado mediante aprendizaje cooperativo, puesto que la actividad se realiza en parejas donde cada alumno asume un rol diferente, uno describiendo el paisaje y el otro programando el robot. Además, se fomenta un aprendizaje activo y manipulativo, permitiendo que los niños y niñas experimenten directamente con los robots y el tablero para resolver el reto. Por último, se introduce el pensamiento computacional al tener que planificar y secuenciar los movimientos del robot para llegar a la casilla correcta.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad está directamente vinculada con el programa CITE de nuestro centro , ya que integra las tecnologías digitales y la programación dentro del aprendizaje de contenidos curriculares. El uso del robot Matatabot permite que el alumnado desarrolle competencias relacionadas con el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la lógica secuencial, alineándose con los objetivos del programa de fomentar el uso de la tecnología como herramienta educativa. Además, al combinar esta programación con el área de Conocimiento del Medio, los alumnos repasan y consolidan conceptos sobre los paisajes de costa y montaña de manera motivadora y participativa, promoviendo aprendizajes significativos mediante metodologías activas como el aprendizaje basado en el juego y el aprendizaje cooperativo, tal y como promueve nuestro proyecto CITE.

Dificultades encontradas: Una de las principales dificultades encontradas durante la actividad ha sido la comprensión de la direccionalidad. El Matatabot se programa utilizando unas fichas con los diferentes comandos y, en algunos momentos, al alumnado le resulta complicado identificar correctamente hacia dónde debe girar o avanzar para llegar a la casilla adecuada.

Trabajo de preparación previa del docente: se realizó la búsqueda de actividades interactivas en la página de Wordwall relacionadas con los paisajes de costa y de montaña. Igualmente, se preparó el tapete a utilizar en la actividad con el Matatabot.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: en primer lugar, se dedicaron varias sesiones previas a la interiorización de los conceptos que luego se trabajaron en esta actividad. El alumnado interiorizó los conceptos relacionados con los paisajes de montaña y de costa y se realizaron actividades interactivas en el panel digital. 

Una vez asentados estos conocimientos, y tras varias sesiones de trabajo previo, se llevó a cabo la actividad con los robots, que sirvió como una forma motivadora y dinámica de repasar y consolidar lo aprendido. Mediante esta propuesta, el alumnado pudo aplicar los conocimientos adquiridos mientras participaba en una actividad cooperativa en la que la programación y el juego tenían un papel protagonista.

En total, el tiempo de dedicación por parte del alumnado a todo el proceso, incluyendo las sesiones previas de aprendizaje y la realización de la actividad con los robots, fue de aproximadamente de 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna